世界で一番弱い人
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難しいけど面白い『R-TYPE II』
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『R-TYPE II』を思うとき、僕はいつもなんだか複雑な気持ちになってしまいます。と言いますのも、このゲームは僕がゲームセンターに通い始めた頃からよく見かけたんですが、正直言ってプレイしている人が少なかった記憶があるからです。

僕自身は、アイレム独特の油絵のような重厚なグラフィックが好きだったものですから、結構やりこんだんですが、本当に難しいゲームですよね。「ムチャクチャ難しい」と言ってもいいぐらいだと思います。しかし、その難しさに面白さは無いのかと言われれば、これが大いにあるんです。ある程度やりこんで初めてその面白さに気付きました。

当時のインカムなどを知っているわけではないんですが、『R-TYPE II』が大ヒットしたという事は無いと思うんです。しかし、やりこめば分かるようにつまらないゲームではなく、むしろ本当によく出来たゲームで、しかも、大ヒットさせることが出来るようなビジュアルのインパクトも兼ね備えているゲームだと思います。

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ゲームを簡単にすることで間口を広げ、ライトユーザー層の獲得をねらうのか、それとも、ライトユーザーなど考慮せず、ストイックにゲームの面白さをとことん追求し、自分達のベストなものを作るのか、という問題で、ほとんどはその両方をバランスよく追求するべきなのかもしれないのですが、僕は出来ればユーザーの事は無視して作って欲しいと思う方です。

と言いますのも、僕は昔からゲームというものを単に商売の道具であるということだけでなく、一つの芸術的な「作品」として捉えたいからです。ゲームをバランスよく作る事で、各社少しずつ同じようなゲームが出来上がっていくのではないかという懸念があり、なによりも、「難しすぎてはいけない」というように選択肢が減ることで作品としての「個性」が弱るのが僕はよくないと思うのです。

ゲームの難しさだけでなく、「絵が古すぎてはいけない」「画面が地味ではいけない」「分かりにくくてはいけない」などなど言葉にせずとも近年ゲーム業界では意識されているタブーがあると思います。僕はそういうものを全て取っ払って、もっともっと自由に個性的にゲームを作って欲しいという気持ちがこの『R-TYPE II』を見るたびに思い起こされます。

でも、ゲームを作っている人達にも生活がありますからね…。難しいところですね…。

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PCエンジン版『R-TYPE I ・II』に見る家庭用ゲームと業務用ゲームの差
『R-TYPE』(PCエンジン版)

本来なら不可能な家庭用ゲームへの移植でも、
方法を変えることで成功させたゲームもありました。

画像の『R-TYPE』などはその典型例で、
当時容量の上限が2メガビットだったPCエンジンHuカードを
2枚に分けて出すという離れ業で移植度を格段に上げることが出来ました。

しかも、2枚一緒に売り出すのではなく、
三ヶ月の間を空けて2枚目を出すという変化球でしたが、
結果的にはヒットし、PCエンジン本体の売り上げにも大きく貢献したそうです。

そもそも企画段階でこんなアイデアが通ったのは、『R-TYPE』そのものが本当に良く出来たゲームであったことと、何よりもユーザーの「R-TYPEを家でやりたい!!」という熱い気持ちがメーカーにまで伝わっていたからだと思います。

アーケードゲームを家でやりたいというユーザーの気持ちが今よりはるかに強かったのも当時の面白さの一つと言えるかもしれませんね。

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